Dume, la reguloj de ludado de dominoj kun infano estas iomete malsamaj al la versio, kiam grupo de infanoj kaj plenkreskuloj de malsamaj aĝoj ludas en ĉi tiu amuzo.
Kiel ĝuste ludi dominojn en paro?
Antaŭ la ludo, ĉiuj blatoj devas turniĝi kaj miksi plene. Post ĉi tio, ĉiu partoprenanto hazarde elprenas el la tuta maso de 7 dominoj kaj metas ilin antaŭ li. La unua movado estas farita de la ludanto, kiu ricevis la blaton 6-6. Se ĝi ne havas iun, la posedanto de duobla prenas 5-5, 4-4 kaj tiel plu en malsupreniro.
En maloftaj kazoj, ĝi eble rezultos, ke ambaŭ ludantoj ne havas unuopaĵon. Sub tiaj cirkonstancoj, blatoj povas esti anstataŭigitaj, aŭ la unua movado estas farita de la partoprenanto, kiu havas domon en sia arsenalo kun la maksimuma kvanto da punktoj.
La sekva ludanto metas ĉi tiun blaton al la sama numero, kiu estas priskribita sur ĝi. Se ne ekzistas ŝanco movi, la partoprenanto devas preni unu domon el la tuta maso. Se ĝi taŭgas, necesas moviĝi. Alie - saltu ĝin kaj translokigu ĝin al alia ludanto.
La gajninto de la festo estas tiu, kiu sukcesis malfari ĉiujn liajn dominojn pli rapide. Post ĉi tio, punktoj estas kalkulitaj - ĉiu ludanto ricevas poentaron sur la ceteraj ostoj en lia mano. Samtempe, se unu el la partoprenantoj havas nur unu domon kun poentaro de 0-0, li ricevas 25 punktojn samtempe. Se la ludo ne eliras duobla 6-6, ĝia posedanto ricevas 50 punktojn samtempe. Al la fino, en la klasika versio de la du regnoj, tiu, kiu unua poentaro pli ol 100 punktoj, perdas.
Ofte la domina partio finiĝas iom pli frue - se situacio ŝprucas sur la kampo nomata "fiŝo". En ĉi tiu kazo, ambaŭ ludantoj ne povas movi, malgraŭ la fakto ke ili jam uzis la "bazaron". En tiaj cirkonstancoj, partoprenantoj konsideras siajn punktojn, sed al tiu, kiu ricevis malpli, nenio estas donita, kaj la dua registras la diferencon inter la punktoj de la gajninto kaj la perdanto.
Kiel ludi Kaprinon?
Multe pli rapida kaj pli amuza estas la versio de ĉi tiu ludo, nomata "kapro". Ludante ĉi tiun varianton de domina paro kune estas tiel facila kiel en klasika, tamen, ĝi havas iujn trajtojn. Do, ĉi tiu ludo komenciĝas kun la gajninto de 1-1, 2-2 kaj tiel plu pliiĝante.
Se ne ekzistas duobloj en la manoj de iu ajn, la unua persono, kiu havas domon kun la minimuma sumo de punktoj sur ĝi, estas tiu, kiu iras unue.
Tiel, por unu movado, iu ludanto povas elekti la tutan "bazaron", kaj la rezulto de la ludo estos antaŭdeterminita komence. Paro por determini la gajninton kaj la perdanton en ĉi tiu kazo estas simila.
Lernu ankaŭ kiel ludi kun la infano en ne malpli emociaj kontroliloj kaj rusa lotto per kantoj.