Reguloj por ludado de longa triktrako

Klasika aŭ longa triktrako estas sufiĉe kompleksa, sed tre ekscita kaj interesa ludo por du ludantoj. Kompreneble, por infanoj ĉi tiu amuzo ne estas havebla, sed la pli maljunaj infanoj ĝoje ludas ĝin kun siaj gepatroj aŭ samuloj. En ĉi tiu artikolo ni proponas al vi la regulojn de ludado de longa triktrako por komencantoj, kun helpo de kiuj eĉ infanoj povas kompreni la komplikojn de ĉi tiu entretenimiento.

Kiel ludi longan triktrakon - la bazajn regulojn

En la ludo, longa triktrako ĉiam ludas 2 ludantoj, ĉiu el kiuj havas 15 blatoj de la sama koloro. Por organizi ĉi tiun ludon postulas specialan tabulon, dividita en du duonojn, uzante elstaranta stango nomata trinkejo kaj havanta 24 truojn aŭ punkton.

Komence, ambaŭ ludantoj metas ĉiujn siajn pecetojn ĉe la eliro de la ero situanta sur la dekstra flanko de la ludkampo. En la estonteco, ĉiuj markiloj moviĝas kontraŭ-horloĝe laŭ la tabulo.

La tasko de ĉiu ludanto portu siajn pecetojn kiel eble plej rapide tra la tuta kampo, metu ilin en la domon, kaj forigu ilin el la tabulo. Samtempe, "hejmo" signifas 6 truojn situantaj kontraŭe de la punkto de komenca lokigo de markiloj. Do, en la supra bildo, la domo de Blanka estas markita kun nombroj de 19 ĝis 24, kaj nigraj - de 7 ĝis 12.

Antaŭ ol la ludo komenciĝas, ambaŭ ludantoj devas ruliĝi la ĵetkubojn por determini kiu punos la plej multajn punktojn. Estas ĉi tiu ludanto, kiu ricevas la rajton de la unua movado. En la estonteco, la ostoj estas elĵetitaj por ekscii kiom da punktoj, ke la piediranto devas movi siajn ĉekojn. En ĉi tiu kazo, la translokigo de blatoj en la ludo estas klasika, aŭ longa, triktrako devus obei la jenajn regulojn:

  1. Vi povas movi kiel 2 malsamaj markiloj sur la nombro da punktoj indikitaj sur la kuboj, kaj unu blato per totala nombro da truoj.
  2. Vi povas meti viajn blatojn nur en la senpagaj truoj aŭ en tiuj, en kiuj la markiloj de la sama koloro jam estas lokitaj.
  3. Movinte unu blaton al la totala nombro da punktoj, oni devas konsideri, ke la intera truo ne devas esti okupata per la kontrolo de la kontraŭulo.
  4. Ĉe perdo de ajna duobla nombro da movoj de la ludanto estas duobligita.
  5. De la komenca lokigo de markiloj aŭ "kapo", en unu movado vi povas pafi nur unu blaton. La escepto estas la situacio kun la duobla - en ĉi tiu kazo oni rajtas forigi 2 pecojn.
  6. Por ĉiu ludanto, estas avantaĝe krei situacion, kie 6 punktoj en vico sur la kampo estas okupitaj de ĝiaj blatoj. En ĉi tiu kazo, iuj markiloj de la kontraŭulo estas "ŝlositaj" kaj ne povas movi.
  7. Tamen, en iuj cirkonstancoj, ĝi ne rajtas "ŝlosi" ĉiujn 15 kontraŭajn blatojn.

  8. Se la ludanto havas la ŝancon moviĝi, li devas fari ĝin - rifuzi kaj salti la movadon ĉe volo, eĉ se ĝi ne estas utila por la partoprenanto en la ludo. Movi blatojn al malpli da punktoj ol indikita sur la ĵetkuboj ankaŭ ne povas.
  9. Post kiam ĉiuj kontroliloj estas en la domo, ili devas esti forigitaj de la kampo. En ĉi tiu kazo, ne necesas movi la blatojn strikte al la nombro da punktoj indikitaj sur la ĵetkuboj. Do, ekzemple, se ludanto falis 6, sed ĉiuj liaj markiloj situas pli proksime al la rando de la tabulo, li povas retiriĝi ajnan blaton de la kampo.
  10. La gajninto estas tiu, kiu sukcesis unue retiriĝi ĉiujn ludilojn de la ludkamparo. Enmeti longan triktrakon ne okazas, do la venko estas donita al la unua ludanto, eĉ se la dua sekva movado ankaŭ povas kompletigi sian manovron.

Kompreneble, por kompreni la regulojn de longa triktrako ne estas tre simpla. Tamen, kun malmultaj praktikoj, eĉ infano facile povas kompreni kion fari en situacio donita por atingi venkon pli rapide.

Ni ankaŭ sugestas, ke vi konatiĝu kun la reguloj de la ludo en mallongaj triktrako aŭ markiloj.