La ludo estas la ĉefa vojo por infano scii la mondon ĉirkaŭ li, konstrui rilatojn kun aliaj infanoj, por atingi necesajn kapablojn kaj kapablojn, por malstreĉiĝi kaj amuzi.
Ludoj bazitaj sur la fizika aktiveco de la infano povas esti dividitaj en sportojn kaj telefonojn. Sportaj ludoj estas pli kompleksaj, postulas striktan aliĝon al la reguloj, kiuj determinas la lokon kaj la komponadon de la partoprenantoj, la daŭro de la ludo. La metodiko por efektivigi la moveblajn ludojn estas malsama: ili ne estas tiel striktaj observante la regulojn, ili ne havas bone reguligitan membrecon, ili povas uzi la inventaron - pilkojn, flagojn, skatolojn, seĝojn, ktp. kaj similaj. Movaj ludoj por infanoj en la ĉambro helpos fari la infanajn feriojn aktivaj kaj viglaj, kanaligante la energion de infanoj en pacan kanalon. Lin ĉefa estas, ke la ludoj respondas al la aĝo kaj kapabloj de la partoprenantoj, havas regulojn, kiujn la infanoj komprenas.
Movanta ludo "Kato kaj Muso"
- Oni devas starigi la seĝojn tiel ke la sidejoj estas direktitaj alen;
- Por ĉiu seĝo, krom unu sidas "muso", malantaŭ ŝi estas "kato".
- "Kato", kiu staras malantaŭ malplena seĝo, frapas la "muson", tiel atentante ĝin;
- la tasko de "muso" estas moviĝi al malplena seĝo, la tasko de "kato" estas teni ĝin;
- la "kato" lasita sen "muso" entenas alian;
- post iom da tempo, partoprenantoj ŝanĝas rolon.
Muda ludo "Zamri"
- Por la ludo vi bezonas balonon;
- la anoncisto ĵetas la pilkon kaj dum ĝi flugas, la infanoj rajtas movi kiom ili volas - salti, kuri, sed tuj kiam la pilko estas en iliaj manoj, ĉiuj frostas;
- tiuj, kiuj ne havis tempon por ĉesi - ellasi el la ludo.
Movanta ludon "Kuranta vulpo"
- Determinu la lokon, kie estos la domo de la ruza vulpo;
- partoprenantoj fariĝas cirklo sen tuŝi unu la alian kaj fermante siajn okulojn;
- gvidanto atribuas "lertan vulpon", ĉirkaŭante la cirklon kaj tuŝi unu el la partoprenantoj;
- Ĉiuj malfermas siajn okulojn kaj demandas per malgrandaj korusoj: "Kie vi estas, kuraĝa vulpo?" ";
- post la tria demando, la ruza vulpo eliras en la centron de la rondo, levas sian manon kaj krias "Mi estas ĉi tie!";
- la ludantoj disiĝas, kaj la vulpo kaptas ilin kaj kondukas ilin al la domo;
- Post kiam unu ludanto ne estas kaptita, la ludo ripetas.
Movanta ludon "Senhejma Harego"
- elektu du partoprenantojn - "ĉasisto" kaj "senhejma leporo";
- partoprenantoj "kunikloj" markas ĉiun el siaj domoj - tiras rondon aŭ fariĝas la centro de la ringo;
- "Senhejma leporo" forkuras de la "ĉasisto", klopodante fali en strangan domon;
- "Hare", en kies domo la "senhejma leporo" saltis, ŝanĝas kun ĝi roloj kaj komencas eskapi de la "ĉasisto";
- se la "ĉasisto" kaptas "leĝon", tiam ili ŝanĝas rolon.
Movanta ludo "Atomoj kaj molekuloj"
- elektu la gvidanton;
- ludantoj en senpaga movado, saltas dancante;
- sur la komando de la anoncisto, "la reago daŭras tri (kvar, kvin)" la ludantoj prenas siajn manojn kaj formas katenojn de donita nombro da ludantoj;
- ludantoj, kiuj ne havas tempon por ekzekuti la teamon de la gvidanto, estas forigitaj de la ludo.
Movanta ludo "Varmaj terpomoj"
- ludantoj iĝas aŭ sidas ĉirkaŭe;
- la anoncisto inkluzivas la muzikon kaj dum ĝi sondas, ĉiuj ludantoj preterpasas la "batitan papo" kiel eble plej rapide unu al la alia;
- La ludanto, kiu havas la pilkon en sia mano, estas forigita de la ludo kiam la muziko eksplodas;
- La ludo finiĝas kiam nur unu ludanto lasis.
Movanta ludo "Geese-geese"
- Aferoj ludas laŭ unu muro;
- La loko ĉe la alia muro estas difinita kiel ilia domo;
- la estro prenas la lokon en la mezo de la ĉambro;
- inter la gvidanto kaj la "anseroj" estas dialogo:
- post tio, "anseroj" flugas en sian domon, kaj la gvidanto kaptas ilin.
Q .: Geese-anseroj!
G: ha-ha-ha!
V .: Ĉu vi volas manĝi?
G Jes, jes jes!
V .: Nu, flugi, se vi deziras, nur zorgu viajn flugilojn!