Kiel infanoj amuzis sin antaŭ la alveno de la komputila epoko

En ĉi tiu artikolo vi vidos, kion ludis la infanoj antaŭ ol la teknologioj de la komputilo eksplodis en nian vivon.

Ĉu vi iam rimarkis, ke dum la lastaj 10 jaroj niaj jardoj estis malplenigitaj? Moderna infanoj preferas pasigi sian libertempo sidantan ĉe komputilo aŭ alia aparato, kaj tio iomete malĝojas.

1. Grabu kaj tiri

Ĉi tiu ludo estis populara kaj rekomendita de instruistoj de la 20-aj jaroj de la 20-a jarcento, kiel helpo por forĵeti la agreson, amasigita en infanoj, sen difekti aliajn.

Reguloj

Por la ludo vi bezonas du teamojn, prefere almenaŭ 5 homojn en ĉiu. Du teamoj alfrontiĝas unu kontraŭ la alia en rekta linio, inter kiu linio estas desegnita. La esenco de la ludo estis kapti kaj treni la partoprenantojn de la kontraŭa teamo al sia flanko, sen paŝi malantaŭ la strekita linio al la teritorio de la rivaloj. La ludo estis konsiderita super kiam nur unu ludanto lasis unuflanke.

2. Svingo sur la lampopo

Ĉi tiu ludo estis favorita pasatiempo por infanoj en la postmilita periodo en la dua duono de la 40-aj jaroj.

Reguloj

Ĉio, kio bezonas por konstruado de swingo, estas simpla strato de lampo por du plafoj kaj forta ŝnuro. La du pintoj de la ŝnurego estis ĵetitaj tra la plafono, ligita ĉirkaŭ ĝi, kaj la ĉarniro pendanta sube servis al la infanoj kiel gaja svingo.

3. Kaŝi kaj serĉi

Ĉiuj infanoj, ĝis la fruaj 2000-aj jaroj, ludis ĉi tiun ludon rapide, kaŝante malantaŭ arbustoj, aŭtoj kaj aliaj imagindaj lokoj en la korto. La ludo estas nekredeble simpla, do vi povas ludi ĝin ie ajn.

Reguloj

Komence, uzu ajnajn kalkulojn por elekti akvon aŭ kaptilon, kiu estas pli proksima. Post tio, la elektita kaptilo fariĝas multekosta al iu muro, arbo, ktp. kaj ekkomprenas: "Unu-du-tri-kvar-kvin, mi rigardos. Kiu ne kaŝis, mi ne estas kulpa . " Dum ĉi tiu tempo, la ceteraj ludantoj devas kaŝi. La tasko de la kaptilo estas trovi ĉiujn kaj unue "kapti" ilin ĉe la loko kie la raporto komenciĝis, i.e. la kaptisto kuras kuron kun la trovita partoprenanto al la specifa loko kaj, atinginte la celon, krias: "Frapado de Vova (la nomo de la trovita partoprenanto)" , sed se la trovita partoprenanto venos unue, tiam li krias: "Frapante frapante". Kiun la kaptisto "kaptas" ĉi-lasta, li fariĝas en sia loko.

4. Edible-inedible

Gaja ludo de pilkoj, kiu akcentas la atenton de la partoprenantoj.

Reguloj

Ĉiuj partoprenantoj fariĝas vico aŭ sidiĝas sur benko. La elektita estro komencas ĉiun el ili ĵeti pilkon kun la nomo de malsamaj manĝaĵoj aŭ ne-manĝeblaj eroj. La partoprenanto, al kiu la pilko estas traktita, alklaku ĝin per la nomo de la manĝebla produkto kun la vorto "manĝaĵo", kaj se la ero ne taŭgas por manĝo, tiam la pilko devas esti forigita al la gvidanto kun la vorto "neebla". La gvidanto povas ĵeti la pilkon al la partoprenantoj, ne observante la ordon de la ludantoj, kaj ankaŭ pliigi la rapidon kaj rapidon de la ŝotoj por konfuzi ilin. Tiu, kiu faris la agon, ne pravas, estas konsiderita perdanto kaj kondukas la kondukon, kaj la gvidanto iras al sia loko.

5. Salochki

Ĉi tiu estas la plej simpla, sed fascinanta ludo, ĝi ankaŭ nomiĝas kaptado, kwach aŭ "fiŝkaptado". Ĝenerale ĝi havas ĝis 40 variantojn de nomoj.

Reguloj

Kun la helpo de kalkulado, fiŝkaptado estas nomumita, kiu provas ekkapti kun partoprenantoj, kiuj forkuras de ĝi laŭ malsamaj direktoj. Kutime la limoj, kie vi povas atingi, estas indikitaj. Se fiŝkaptado kaptis lin kaj tuŝis lin, tiam li forkuris, kaj unu, kiu ne povis eskapi - fiŝkapti.

6. Sif

Ĉi tiu ludo similas la version de la saloko, sed nur kaptisto, li estas "sif", li ne devas tuŝi fuĝantan partoprenanton per sia mano, sed prefere alklaki al li, iom da malpeza objekto, ofte malpura aŭ neplenigebla. Por fari ĉi tion, uzu ĉifonon aŭ torditan ŝnureton, kaj se vi ludas sur la strando, tiam vi povas rapidi malseka sablo. En kiu la ricevisto ricevis, tio ankaŭ fariĝas nova "sif".

7. Klasikaj

Unu el la plej malnovaj ludoj, estis ludata fare de knaboj ekde la mezo de la 19a jarcento, komence ĝi estis konsiderita simple nur knabina ludo. En Rusujo, ĉi tiu ludo venis fine de la sama jarcento.

Reguloj

Sur la asfalto-pavimo, 10 kvadratoj estas delineataj en rektangula kampo, kiu finiĝas en duonkirklo, nomata "fajro", "kaldrono" aŭ "akvo" por malsamaj infanoj. Ankaŭ ekzistas pluraj ebloj por marki la kampon, sed la esenco de la ludo ne ŝanĝas de ĉi tio. Ĉar la ludo estas prenita ŝtoneto, kiu ekflugas por komenci en la unua placo, post kiu la ludanto komenciĝas salti alterne, tiam unu piedon, tiam alian, tiam du, puŝante samtempe kun ŝtoneto. Kiam la ludanto atingas la lastan placon, li devas turni 180 gradojn en salto kaj "salti" ĉion en la reversa ordo. Dum saltado, vi ne povas preterpasi la markon aŭ konfuzi la ordon de la kruroj, alie vi devos doni vojon al alia ludanto kaj poste komenci denove.

8. Frapita

Dum la ludo en vi povas rekte ŝarĝi la pilkon, sed tio ne nur ne ĉesas la ludantojn, sed eĉ pli provokas ilin. La ludo estas tre simpla kaj, krom la pilko kaj senlima nombro da ludantoj, nenio alia bezonas.

Reguloj

Elektoj estas frapitaj (ili ankaŭ povas esti nomataj bouncers) ĉe volo aŭ kun la helpo de ĉiuj samaj kalkuloj. Ili povas esti unu aŭ du homoj sur ĉiu flanko, la ceteraj ludantoj fariĝas la centro. La tasko frapis bati la pilkon en la ludantoj saltantaj de li, i.e. frapu ilin. Knockout-ludantoj rajtas kapti la pilkon, sed vi ne povas lasi ĝin iri al la tero, ĉar tiam la ludanto estos konsiderita "frapita". La lasta ludanto devus provi ĉasi la pilkon tiom multe da fojoj kiel li estas maljuna, kaj se li sukcesos, la bouncers ne ŝanĝiĝas. La ludo daŭras ĝis ĉiuj ludantoj estas frapitaj. Tiam frapita unue kaj laste fariĝos elektoj.

9. Kaŭĉa bando

La plej ŝatata ludo de knabinoj de 60-90 jaroj de la 20a jarcento. Plej ofte por la ludo uzis longan teksitan elastaĵon por kovardistoj. Kaj la posedanto de speciala elasta kaj alta-superkvalita gumo estis konsiderita en tiu tempo "grava", ĉar tia elasta bando estis deficito.

Reguloj

Du ludantoj tiris kukranĉon inter si, la tria ludanto komencas salti. En la ludo ekzistas malsamaj niveloj, laŭ la alteco de la kaŭĉuko de la planko, en la maleolo estis konsiderita la plej facila, kaj ĉiufoje pliiĝis pli alta, la nombro da niveloj ne estas limigita, la ĉefa afero estas, ke la ludanto povus salti. Ankaŭ estis multaj teknikoj, per kiuj la ludanto devis pasi pli ol ĉiuj niveloj.

10. La salto ŝnuro

Salti sur la ŝnurego estis unu el la plej ŝatataj agadoj de infanoj.

Reguloj

Iri sur la ŝnurego bezonis malsamajn stilojn, kiuj estis difinitaj de malfacilegaj niveloj, kreskanta rapideco. Vi povus ludi kiel unu, agordi la ritmon mem kaj plurajn partoprenantojn, kiuj tenis la ŝnureton kaj pliigis la rapidon de la salta ludanto.

11. Kozakistoj-rabistoj

Alia klera ludo, kiu estis ludita de pli ol unu generacio de infanoj. Ili diras, ke la ludo naskiĝis en la 16a jarcento kun realaj kozakoj, kiam ili devis forpeli oftajn atakojn de diversaj malamikoj.

Reguloj

Depende de la regiono, la reguloj povas havi diferencojn, sed la esenco de la ludo restas same. Por la ludo vi bezonas du teamojn respektive - "Kozakojn" kaj "Ŝtelistojn". Ĝi signifas "batalkampo", preter kiu vi ne povas eliri dum la ludo, atamanoj kaj gvidantoj en teamoj estas elektitaj. Kozakoj estas identigitaj kun la loko de la ĉefsidejo kaj ekipas la "malliberejon," kaj la rabistoj venas kun pasvortoj, inter kiuj nur unu povas esti vera, la resto estas sciate falsa. Post ĉiuj preparoj, la rabistoj disĵetas kaj kaŝas, lasante etikedojn por kozakoj, kaj la kozakoj devus serĉi ilin. En la ludo, la kozakoj provas kapti ĉiujn banditojn, kaj la rabistoj provas kapti la ĉefsidejon de la kozakoj.

12. Varmaj terpomoj

Plej ŝatata ludo de infanoj, kies infanaĝo estis en la 70-aj jaroj, 80-aj jaroj kaj 90-aj jaroj.

Reguloj

Infanoj iĝas en rondo kaj ĵetas al si pilkon (varman papo), tiuj, kiuj faligis la pilkon aŭ ne havis tempon por rapide forpeli ĝin kaj hezitis, sidiĝi en la centro de la rondo (kaldrono) ekkaptante kaj provi kapti la pilkon flugante super ili. La ceteraj partoprenantoj povas kondamni al tiuj, kiuj sidas en la kaldrono: "Varis-kuirej-terpomoj, sed ne saltu" . Se partoprenanto en la centro de la cirklo sukcesas kapti la pilkon, tiam ĉiuj "papoj en la poto" estas liberigitaj, kaj tiu, kiu maltrafas la pilkon sidas en la centro en sia loko, kaj la ludo daŭras nedifinite.

13. La placo

Esence la ludo estas knabina, sed kelkfoje tre aktivaj kaj atletaj knabinoj aliĝis. La ludo de la epoko de la 90-aj jaroj por 4 partoprenantoj.

Reguloj

Por la ludo vi bezonas pilkon aŭ sokson (plej ofte por ĝia fabrikado prenis la nazon de la ŝnuro, stiksis ĝin, antaŭplena de sablo, faruno aŭ iom da cerealo). Tiam sur la asfalto ili tiris grandegan kvadraton, kiu estis dividita en kvar egalajn partojn. En ĉiu kvadrato iĝas ludanto, kiu devas ĵeti sin reciproke nur piedbati la pilkon aŭ la koksojn, dum vi ne povas lasi ĝin iri al la tero kaj preterpasi viajn kvadratojn. Ĉiu, kiu maltrafis la pilkon aŭ iris preter la placo, estas ekster la ludo.

14. Elefanto

Ludo kiu bezonas fizikan forton, do ĝi estis ludata de pli maljunaj infanoj.

Reguloj

Laŭ la reguloj, oni devas dividi en du teamojn "Elefanton" kaj "Sinjorojn". Infanoj de la grupo "Elefanto" fariĝas kliniĝantaj unuflanke, firme premante siajn ŝultrojn al la femuro antaŭ la persono staranta, kroĉante lin per ambaŭ manoj. "Sinjoroj" devas salti unu post unu sur la dorso de la "Elefanto" kiel eble plej proksime al la kapo. La esenco de la tasko estas, ke la "Elefanto" rezistas la "Sinjorojn" sur la dorso, kaj "Sinjoroj" devus teni ĝin.

15. La kapro aŭ la rano

Ĉi tiu ludo estis tre populara inter infanoj.

Reguloj

Por la ludo vi devas elekti ebenan, malplenan muron, sur kiu linioj estas altiritaj, indikante la nivelojn. Ĉiu ludanto devas ĵeti la pilkon kontraŭ la muro ne pli malalte ol la specifa marko, kaj kiam li, frapante la muregon, flugas, la divido devas salti super ĝi antaŭ ol bati la teron. Ĉiu, kiu ne saltis, ricevos la literon "K-o-z-y-l" aŭ "Z-a-b-k-a" kiel puno por la ordo, kaj la nomoj povas varii laŭ la regiono.